4.4 Virtuális beszélőszerv
A digitális kommunikáció lehet valós idejű (csevegés), de lehet nem szimultán, több idejű is (e-mail, hangüzenet, számítógépes konferenciák, hirdetőtáblák, weboldalak); majd idővel túlnyúlnak egyéb érzékszerveinkkel felfogható érzékekig is.
Egyelőre kommunikációs azonosítóink és élményeink túl szorosan kapcsolódnak tartózkodási helyünkhöz valamint az éppen használt eszközhöz és kommunikációs módhoz. Irodai telefonszámunk az asztali vezetékes készülékhez kötődik. A mobilszámunkra érkező hívások a zsebünkben hordott készüléken csörögnek. Lehet, hogy más-más azonosítót használhatunk e-mailezéshez és azonnali üzenetküldéshez, továbbá külön számot hívunk – és egyedi kódot kell begépelnünk – telefonkonferenciák esetén. Mindez túlságosan bonyolult, azonban az egységes kommunikáció egyszerűbbé teszi, hiszen az embert helyezi a kommunikációs élmény középpontjába. A cél, hogy minden kapcsolattartási mód egyetlen – telefonokon, PC-ken és egyéb eszközökön átívelő – környezetben integrálódjon, ahol egyetlen azonosítónk van. A jövőben az emberek könnyen elérhetik egymást, és ehhez az éppen leghatékonyabb kommunikációs módot és a legkényelmesebb eszközt használhatják. Egyúttal mindenki a lehető legnagyobb mértékben szabályozhatja, mikor, hogyan és ki számára kíván elérhető lenni. Fontos tényező az is, hogy a kommunikáció és az információhoz történő hozzáférés zökkenőmentessé és személyessé váljon, függetlenül attól, hogy éppen hol tartózkodik, milyen eszközt használ a felhasználó. A digitális kommunikációs eszközöket ismerő felhasználó kommunikációs elvárásai megváltoztatják az üzleti gyakorlatot. Számukra a vezetékes telefon olyan őskövület, amely nélkülözi a mobil eszközöknél megszokott rugalmasságot és képességeket. Az SMS-en felnőtt nemzedék a napi üzleti kommunikációban is elfogadott módszerré teszi az azonnali üzenetátvitelt. A virtuális közösségekben való részvételhez szokott felhasználó olyan eszközöket igényel, amelyek támogatják a virtuális munkacsoportok létrehozását. Mivel ezen felhasználók számára az online információgyűjtés és -tárolás a mindennapi élet része, csoportszintű webhelyeken, wikikben vagy más digitális felületeken szeretik létrehozni és megosztani az információkat valamint szeretnek különböző digitális felületen kommunikálni egymással. Arról sem szabad elfelejtkezni, hogy a közvetített kommunikációnak hátránya is van a valóságos, élő kommunikációval szemben. Az a szűrő tényező, amely megakadályozza, hogy megtudjuk egy-egy résztvevő faját vagy életkorát, abban is akadályoz bennünket, hogy az arckifejezést, a "testnyelvet" közvetíthessük, amelyek pedig az élő kommunikáció "láthatatlan", de létfontosságú részei. Az olyan finom, mégis nagyon fontos részletek, mint az irónia, a gúny, a szenvedély, amelyeket nemcsak a szavak maguk hordoznak egyedül, elvesznek, ha csak egy képernyőn megjelenő mondatsor jut el hozzánk. Ám ezek a hátulütők is kiküszöbölhetőek lesznek, ahogy egyre újabb kommunikációs módok születnek. Már ma is rendelkezésünkre állnak olyan eszközök, amelyekkel a virtuális térben hallhatjuk, sőt láthatjuk is egymást, csupán a fizikai közelség, az érintés ereje hiánytényező, de már az sem sokáig. Mint ahogy már említettem, a látáson és a halláson kívül több érzékszervünkre kiterjedő megoldások vannak születőben, hogy ezek még kényelmesebbé és élőbbé tegyék a kapcsolattartási rendszerünket. Addig is a rendelkezésünkre álló eszközökkel igyekszünk kapcsolódni másokhoz.
A játéknak nagy szerepe van az emberi fejlődésben. Sok szülő szerint pozitív, ha a gyerek interaktív tapasztalatot szerez, fejleszti a szem és a kezek működését összehangoló motorikus képességeit, sikerélményt ad. A lányok a fiúkhoz hasonló lelkesedéssel vetik bele magukat az interaktív játékokba, csak más a szempontrendszerük. Míg a lányok a kapcsolatalapú játékokat kedvelik, addig a fiúk a küzdelmen alapulókat; ez a különbség az eltérő szociális viselkedésből ered.
A kommunikáció és a különféle eszközökön zajló, információ-megosztást integráló technológiák változását jól példázza a videojátékok fejlődése. Az Xbox 360 online szórakoztató és játékhálózatán, az Xbox Live-on a felhasználók távoli barátaikkal is játszhatnak. Eközben pedig a kommunikációs lehetőségek széles tárházát vehetik igénybe a videochattől és az azonnali üzenetküldéstől kezdve a szöveges, hangalapú és képi üzenetekig, úgy, hogy minden kommunikációs opció tökéletesen beépül a videojátékos élménybe. A jelenleg több mint 7 millió előfizetővel működő Xbox Live gyors ütemben alakítja át a különféle szórakozási formák elérését. Felhasználói valós időben, térbeli korlátok nélkül oszthatják meg egymással élményeiket. A Games for Windows – Live megoldásnak köszönhetően a PC-jükön játszó felhasználók millióit kapcsolja össze az Xbox 360 játékosokkal. Ily módon a Windows és az Xbox 360 videojátékok használói anélkül versenyezhetnek és kommunikálhatnak egymással, hogy ebben eszközük bármilyen módon korlátozná őket. (Microsoft)
Az interneten elérhető rengeteg játék, köztük számos olyan is, ahol egy virtuális kaland játszása közben chat-en keresztül kommunikálhatnak egymással és segíthetik ezáltal egymást a játékosok. Ilyenek a MUD-ok (Multi User Dungeon), vagy MMORPG-ek (Massively Multiplayer Online Role Play Game) amik szabad teret engednek a virtuális szerepjátékoknak amik szociális élményeket nyújtanak a kaland mellett. Ezek amellett, hogy segítik az egyéni- és csoportos kommunikációs képességek fejlesztését, megkönnyítik a fiatalok beilleszkedését a felnőttek világába. Egy kutatás szerint[1] az átlagos MMORPG játékos 25 év körüli, hetente 24 órát
játszik, kiemelkedő szociális érzékenységgel bír, nyitott az új kapcsolatok iránt, barátokat szerez a játék során, virtuális énje szeretetreméltóbb, mint maga a játékos.
Kialakultak az e-játékokat kísérő sztereotípiák; játékfüggőség, erőszak és pornográfia, elidegenedés, de a fejlesztő hatás is. A fejlesztő hatásról már szóltam, az erőszak a játékon kívül még számos forrásból beszivárog a mindennapokba, az elidegenedést pedig a függőség generálja. Az olykor alapvető fiziológiai szükségleteket is elfeledtető jelenség a flow. A viszonylag új lélekgyógyászati fogalmat magyar felfedezője és kutatója, Csíkszentmihályi Mihály így határozza meg Flow - Az áramlat című könyvében: „Az a jelenség, amikor annyira feloldódunk egy tevékenységben, hogy minden más eltörpül mellette, az élmény maga lesz olyan élvezetes, hogy a tevékenységet folytatni akarjuk, pusztán magáért." A flow-t szinte bármilyen cselekvéssel elérhetjük, de a játék ebből a szempontból különösen ideális tevékenység, tökéletesen teljesíti a flow-élmény két fő feltételét. Egyrészt a képességek és az elvégzendő feladatok kellő arányban állnak, másrészt egyértelmű céllal bírnak. Bármelyik játékműfaj képes kiváltani a flowt, de a legsúlyosabb függőségi eseteket az MMORPG-k (online szerepjátékok) játékosai között találjuk. Ezekben a programokban a flow mellett megjelenik a közösségi élmény, a célokat a játékosok együtt érik el. A játékfüggőség egy szélsőséges eset, és hasonlóan egyéb függőséghez, komolyabb beavatkozást igényel, viszont a normál estekben odafigyeléssel és a helyes viselkedésminták átörökítésével ártalmatlan – sőt inspiratív és jótékony- a modern játékélmény.
Az interneten felnőtt fiatalok generációja hamarosan belép a munkaerőpiacra, olyan munkastílust hozva magukkal, amelyek számukra már olyan természetesek, mint anno a toll és a papír volt. Ezek a változások új és jobb eszközöket, munkamódszereket jelentenek, ugyanakkor számos kihívással is szembesítenek, amelyekkel nap, mint nap meg kell küzdeni. Fel kell készülni a hatalmas információáradatra, folyamatos koncentrációra, az újonnan elsajátítandó készségekre és a fokozódó teljesítménykényszerre. A hagyományos vállalati modell (utasítások és a vezetés hierarchiája) idejemúlt, egy új rendszer szükséges, amelyet ez a digitális kor hoz(ott) el nekünk. A meglévő rendszer gátolja a kreativitást, a belső ösztönzést, az elkötelezettség kialakulását és a munkakedvet is. Ha a 4.2.1. fejezetben tárgyalt jellemzőket az új munkakultúrára vetítjük, felfedezhetjük benne az irányvonalakat, amelyek az átalakuláshoz szükségesek. Ezeket az összefüggéseket a II/4.8. ábra szemlélteti.
II/4.8. ábra Az internetgeneráció kultúrája és az új munkakultúra közötti kapcsolatok [2]
Az új kor „munkása” már nem elégszik meg, hogy fogaskerék legyen a gépezetben, inkább a vállalat szerves részeként (molekulaként) szeretne dolgozni, egy hálózat tagjaként, ahol az ötleteket megosztja, és nem elhallgatja. Az internetgeneráció tagjait az ötletek érdeklik, nem a „hovatartozás”, az ötleteket pedig a hálózatba kapcsolva egyesítik, a közös cél érdekében. Az innováció is nagyon fontos, hiszen e révén jutottunk el idáig és fejlődhetünk tovább. A jövő munkahelyén az embereket a teljesítményük alapján kell értékelni és nem egyéb jellemzők szerint, akik gyorsan alkalmazkodnak a megváltozott igényekhez, párhuzamosan több feladatot el tudnak látni, megosztva azokat a munkatársak között. A tudás megosztásához több módszert kell alkalmazni: jelentéseket, találkozókat, feljegyzéseket, telefonbeszélgetéseket, üzleti utakat. Az emberek hálózatba szervezésével a tudást is hálózatba kapcsolhatjuk, hiszen így az emberi tőke is a többszörösét éri.
A fentiek egyúttal kiváló felkészítést is adnak a munka új világához. Amikor e fiatal szakemberek belépnek a munkapiacra, közös élményekre épülő közösségek helyett az egész bolygót átívelő virtuális munkacsoportokat hoznak létre. Zene és képek mellett most már a munkatársakkal és üzleti partnerekkel közösen készített jelentések, prezentációk is bekerülnek az általuk megosztott tartalmak közé. Amikor ez a generáció az aktív munkaerő részévé válik, továbbra is azon eszközök használatára számít, amelyekkel felnőtt. Azok a szervezetek, amelyek nem tudnak megfelelni ennek az elvárásnak, komoly hátránnyal indulnak, hiszen a tehetséges fiatalok olyan céget fognak választani munkahelyül, amely felismeri a kommunikációs innovációk új generációjának értékét.
Ilyen munkahelynek vélem a Google-t, ahol rengeteg alkalmazott dolgozik egy szerves egészként, akikre különböző jellemzők érvényesek (kor, nem, tudás, képzettség, náció) és mégis közös bennük, hogy a vállalat céljait a magukénak érzik. Intuitív környezet veszi őket körül, ahol a számukra legideálisabb helyen, helyzetben dolgozhatnak, megválasztva szabadon a munka közbeni tevékenységeket. Ezért fejlődött mára szinte monopóliummá az egykor két egyetemista „nagy ötlete”; meglátták az akkor még csak gyerekcipőben járó innovatív technológiákban rejlő lehetőségeket, mertek változtatni, nem csak módszert, hanem szemléletet is. Anélkül képesek profitot termelni, hogy feladnák az etikai elveiket, és közben a kemény munka mellett fontos szerep jut a kikapcsolódásnak, motivációserkentésnek is.
A jövőbeli technológiák átalakítják az adatok kezelését az irodában vagy utazás közben, közvetlenebb módon lehet majd kommunikálni, és hatékonyabban lehet dolgozni a pillanatnyi tartózkodási helytől függetlenül. Ma az emberek szervezeti egységeken átívelő, sokszor vállalatközi csoportokban dolgoznak. Mindennapos, hogy más városban, sőt más földrészen dolgozó kollégákkal, ügyfelekkel végeznek közös munkát. Az üzleti folyamatok egyszerűsödésével és az egyre jobb információkezelő eszközök megjelenésével az alkalmazottak gyorsabban és nagyobb pontossággal tudnak reagálni az üzleti feltételek változásaira. Az új termékek a kommunikációs lehetőségek széles körét (a jelenlét érzékelést, a hangalapú kommunikációt, az azonnali üzenetátvitelt és a videót) egységesítik, így megkönnyíti a dolgozók számára a valós idejű kommunikációt és együttműködést azáltal, hogy megmutatja nekik, elérhetőek-e a keresett személyek. A termékek lehetővé teszik, hogy a felhasználó egy alkalmazásból kezdeményezzen e-mail, hangalapú, azonnali üzenetátvitelre épülő vagy videokommunikációt, így a munkát megszakító mozzanat helyett a napi munkafolyamat szerves részévé teszi az együttműködést.
Van már olyan eszköz, amely 360 fokos képet ad a tárgyalóteremről, és szélessávú audio- és videorendszerrel követi a résztvevők közötti beszélgetést. Segítségével a különféle helyszíneken dolgozó felhasználók úgy beszélgethetnek és oszthatják meg információikat egymással, mintha ugyanabban a szobában lennének, illetve a cég rögzítheti is a megbeszélést későbbi felhasználásra.
Az internet révén ma szinte korlátlanul hozzáférhetünk a piacokra, termékekre és versenytársakra vonatkozó információkhoz. A közös munkát segítő eszközökkel az információ felhasználására vonatkozó rálátást, sikert hozó üzleti döntésekre válthatjuk. A következő évtizedben a digitális technológiák új generációjának felhasználása révén a vállalatok „people-ready”[3] vállalkozásokká válhatnak, ahol a közös munka eredményeként
könnyebben születhetnek meg a megfelelő időben és kellő tájékozottsággal meghozott döntések, amelyek aztán felgyorsítják az innováció ütemét és megnyitják az utat új lehetőségek előtt.
„Az egységes kommunikáció két dologról szól: egyrészt olyan újfajta üzletvitelt, vállalati működést valósít meg, ahol felismert tény, hogy az emberek fontosabbak a folyamatoknál. Másrészt megteremti a munka új világát, ahol a technológia szabadjára engedi mindazt a szenvedélyt és bennünk rejlő képességet, amelyet mindannyian, nap, mint nap magunkkal hozunk munkahelyünkre.”[4]
4.4.3. e-Friends, avagy a homo digitalis közössége
„Új közösségek formálódnak egymástól távol élő emberek között a világot behálózó réz- és optikai vezetékeken keresztül. Tagjaik információkat cserélnek egymással, üzleteket kötnek. Néha barátságok is szövődnek a számítógépek képernyőin megjelenő szavak segítségével.”[5]
Az internet segítségével a felhasználók a világ bármely részén szerezhetnek barátokat és ápolhatják velük a kapcsolatot. Az internet segítségével a kommunikáció folyamatos, a vágyak pedig azonnal teljesülnek.
Virtuális közösségnek tekintjük azon közösségeket, melyeknél a közösség kialakítói ill. fenntartó tevékenységeinek jelentős része hálózati kommunikáció segítségével zajlik. Ezek lehetnek olyan közösségek, melyek eleve az interneten jöttek létre, de olyanok is, melyek a való világból erednek, ám a közösség fenntartásának jelentős része online zajlik. Az internet elsősorban eszközöket, módszereket ad a közösségek kezébe, és nem önmagában közösségépítő vagy kialakító hatású. Ezek a módszerek az időbeli és térbeli elhatárolódás szerint különbözőek lehetnek, valamint a kommunikáció történhet írásban, hang- vagy video alapon is.
· MSN, Skype
Egy központi szerver nyilvántartja a társalkodni vágyók hálózati helyét, ezért attól függetlenül lehetséges bárkivel kapcsolatba lépni, hogy tudnánk, épp hol van; hiszen bárhol lehet, ahol van internet elérés. A beszélgetőtársaknak egy időben kell jelen lenniük, irkálhatnak a másiknak, vagy akár webkamera és mikrofon segítségével láthatják és hallhatják is egymást, miközben fájlokat küldözgethetnek. Ha szeretnénk, akkor a két fél közötti kommunikáció kibővülhet több személlyel is a konferenciabeszélgetés segítségével. Itt a reális világban már meglévő kapcsolatokat tartjuk fent.
· Chat
Az online csevegésben a résztvevők szintén egy időben vannak jelen, formája csupán írott szöveg. Annyiban különbözik az előző módszertől, hogy itt kialakult beszélgető szobák (csatornák) vannak, általában nem két személyes a kommunikáció, és a már meglévő barátságokon kívül kialakíthatunk e-barátságokat is. Ezáltal kialakul egy közösségi szerkezet, szokásokkal, szabályokkal. Az egyes társalgó szobák lazább közösségeket jelölnek, amelyek általában valamilyen közös érdeklődés, téma szerint szerveződnek. Természetesen bárki lehet egyszerre több szobában is. A szobán belül idővel változik a "hivatalos téma", de semmi nem kényszeríti a szobában levőket, hogy arról beszéljenek. Chatelhetünk online játékok közben is (lásd: 4.4.1. fejezet).
· E-mail
Az elektronikus levél a legalapvetőbb hálózati kommunikációs forma. Az első e−mail 1965 környékére tehető, akkori több felhasználós nagyszámítógépeken adott lehetőséget a felhasználók közötti üzenethagyásra, de akkor még csak egy gépen belül. Az első gépek közötti (hálózati) e−mail 1969 környékére tehető. Elsősorban szöveges üzenetek továbbítására alkalmas, a levélhez csatolható továbbá egy vagy több, tetszőleges formátumú melléklet. Egy elküldött levél a címzett postaládájába kerül, és ott várakozik, amíg a címzett meg nem nézi, hogy kapott−e új levelet. Bármilyen kapcsolat esetén létrejöhet azok között, akik rendelkeznek e-mail címmel.
· Fórum
Az internet fórumok egyes témák megvitatására alkalmasak és web böngészőn keresztül érhetőek el. A fórumok szerkezete elég szigorú, a beszélgetések kategorizálva vannak fórumokba, azon belül témákra. A fórum hierarchia többszintű; az egyes témákhoz szólnak hozzá a fórum tagjai, ami hozzászólások időrendben egymás alá rendeződnek. A fórum létrehozója meghatározza annak témáját és a benne fellelhető altémákat. A fórumok lehetnek nyilvánosak
vagy zártak, a hozzászólások szabadak, vagy az adminisztrátor által engedélyezettek. A fórumok sajátossága, hogy az egyes hozzászólások utólag is módosíthatóak, ami lehetőséget ad nem kívánatos tartalmak cenzúrázására.
· Blog (WebNapló)
Formája egy web site, ahova egy vagy több szerző bejegyzéseket tesz, amelyek időrendben rendezve, legfrissebb felül sorrendben jelennek meg. A bejegyzések általában rövidek, és valamilyen a hálózaton található tartalomra utaló linket tartalmaznak, de léteznek más formájú blog−ok is. A weblog tulajdonosa általában gondolatait és az általa képviselt véleményeket adja közre webes naplójában. A blog témája sokféle lehet: egy interneten közzétett személyes naplótól kezdve, egyéni vagy csoportos politikai véleménynyilvánításig, de akár üzleti jellegű kommunikációra is használhatják. Ennek megfelelően a webnaplót vezetők köre az alkalmi szerzőktől a nagy írói közösségekig, sőt vállalatokig terjed. A blog bejegyzésekhez általában van lehetőség az azt olvasóknak megjegyzést fűzni, ezáltal minden egyes blog bejegyzés egy fórum témaként is működik. A fórumokhoz hasonló ranglétra alakul ki, amelynek magasabb fokain levők moderálhatják a fórumokat illetve saját maguk is írhatnak új bejegyzéseket. Így a blog site népszerűsödésével az azt olvasó közösség részben átveszi a tartalom feltöltés feladatát, amitől majdnem önfenntartóvá válik. Sok olvasó napi rendszerességgel olvassa az általa követett blog−okat, egyfajta különleges hír oldalként vagy szappanoperaként.
· Szociális hálón alapuló közösségek (Iwiw, HI5, Facebook)
A szociális hálón alapuló közösségek a résztvevő emberek kapcsolatai mentén szerveződnek. Egyes esetekben a rendszerbe csak egy már tag meghívása által lehet bekerülni, ami az új tag első ismeretségi kapcsolatát meg is határozza. A rendszerben a való világból már meglévő ismerőseikre akadnak a tagok, akiket megjelölnek. Ezáltal kialakul egy szociális hálózat rajza, amelyben mindenkinek megvannak a közvetlen ismerősei, az ismerőseinek az ismerősei és így tovább. Ezek a rendszerek a kapcsolatok megjelölésén túl közvetlen üzenetküldésre, fórumokon való beszélgetésre és egyéb kommunikációs módokra adnak lehetőséget. A rendszer által leírt szociális háló a valódi ismeretségi háló leképezése. Egy bizalmi láncot ad a felhasználóknak, amennyiben bárkiről meg tudja nézni, hogy kinek az ismerőse, esetleg ő kiken keresztül ismerhetné meg (mi a legrövidebb út két ember között). Bármely két ember közötti leghosszabb távolság 10 alatt van, nemzetközi hálózat esetében is (egyes kutatási eredmények szerint ez a leghosszabb távolság 6).
A számítógép és az internet révén az elektronikus társaságba anélkül is könnyen be lehet kapcsolódni, hogy a székről felállnánk. Ez a közösség egyrészt olyan hely, ahol az odalátogatók élvezhetik újonnan talált barátaik társaságát; másrészt gyakorlati célja is van: pillanatnyilag vagy hosszabb távon fontos témákról lehet gyűjteni információs anyagokat (a gyerekápolástól a hadviselésig, a telekommunikáció gyakorlati kérdéseitől a maláj törzs vizelettartási problémájáig). Kicsit olyan ez, mint egy helyi kávézó: nem kell elmozdulni az asztaltól, úgyhogy megvan benne a helybeli állandóság érzése, illetve akár többféle beszélgetésbe is be lehet kapcsolódni, ráadásul olyan emberekkel, akiket nem a külső megjelenés, hanem kommunikációs készség érdekel. És egy kicsit olyan is ez, mint egy csoportos együttgondolkodás, ahol kérdésekre választ, segítséget és inspirációt lehet kapni olyan emberektől, akikről azelőtt a felhasználó sosem hallott, és akikkel lehet, hogy személyesen sosem fog találkozni.
Az internetes technológia lehetővé teszi, hogy a világ távoli pontjain élő hasonló beállítottságú emberek egymásra találjanak, és klikkeket alakítsanak. A „kiberbalkanizáció” néven ismertté vált jelenséget valószínűleg a Van Alstyne – Brynjolfsson szerzőpáros írta le először. „Ha a földrajzi távolság nem akadályozza a kapcsolatteremtést, bárki kiválaszthatja ismerőseit közös érdeklődésük, társadalmi státusuk, osztályuk, akadémiai szakterületük vagy etnikai hovatartozásuk alapján. [...] Ha lehetséges a hasonszőrűek megtalálása, akkor könnyen megerősödik a földrajzilag szétszórt ideológiai csoportok összetartozása.” [6]
McLuhan szerint a valódi közösségek számos jellemzője kialakítható így, köztük az interakció, az azonosság, a közös cél, az összetartozás érzése, különféle normák és íratlan szabályok az elutasítás lehetőségével. Vannak kifejezésmódok, rítusok. Az online közösségek eléggé nyitottak és hozzáférhetőek (a meghívós oldalakra is hamar be lehet jutni), ezzel szemben a valódi közösségekbe gyakran nehéz belépni. A hagyományos közösségek világában az a jellemző, hogy a szomszédok, kollégák, ismerősök és azok ismerőseinek tengerében kutatunk, hogy olyan embereket találjunk, akiknek a miénkhez hasonló az érdekrendszerük és az érdeklődési körük, ezzel szemben az interneten a szűrő gyorsabb elérést tesz lehetővé, hogy megtaláljuk ezeket az embereket, közösségeket. Így vagy úgy, a lényeg a valahova tartozás érzése.
[1] http://www.euroastra.hu/node/10630 2008.12.02.
[2]Saját szerkesztés. Forrás: Don Tapscott: Digitális gyermekkor; Kossuth kiadó, Bp. (2001), 253. oldal
[3] „A „People-Ready” elképzelés azon a hiten alapul, hogy az emberek az üzleti sikerek alapvető irányítói. Az az üzlet, amelyik „People-Ready”, olyan szoftvereket biztosít az alkalmazottaknak, amelyek segítségével globálisan együttműködhetnek, azonnal kapcsolatba léphetnek az ügyfelekkel és ki is szolgálhatják őket, valamint korszerűsíthetik és megreformálhatják a folyamatokat.”
Steve Ballmer , a Microsoft Corp. ügyvezetője http://www.microsoft.com/hun/news/TopStory/TermekPortfolio/NagyvallalatiMegold/people.mspx 2008.11.30.
[5] Howard Rheingold: Virtuális közösségek http://epa.oszk.hu/00000/00005/00009/utak2.html 2008.09.17.
[6] Pogonyi Szabolcs: Digitális demokrácia vagy kiberbalkán c. tanulánya; Világosság 2006/1 elektronikus úton: http://www.vilagossag.hu/pdf/20060227155437.pdf 2008.10.24.